Unreal Tournament 3 Hands-On
原文:BeyondUnreal
作者:hal
2007-01-26 22:44:29
首先要对此次先期预览作一个声明:文中的任何内容最终都是有可能改变的。因此,基本上大家没必要讨论武器伤害或者射速这类几乎是最终必定会进行修正的东西。
另一个需要声明的是测试环境:八台顶级的 Dell XPS 710 (Intel® Core™2 Extreme) 和超高分辨率的显示屏(看起来大约有24” @ 1920 x 1200 或者 30” @ 2560 x 1600)组成为局域网,拥挤在一个充满了各种其他喧嚣的游戏和摇滚音乐的房间中。是的,很不错,但是这样的环境里你不大可能去注意到这个游戏所有的细微改变。
同样需要提到的是当时的其他玩家大部分都是游戏杂志记者而非资深的UT玩家。大多数人都更喜欢开上载具尽情开火而不是赤脚上阵拿着武器进行肉搏。这不是说战斗不激烈,只是,你跟真正的UT玩家一起玩半个小时,基本上也比同这些主流游戏杂志记者们混战3个小时之后对Gameplay了解得更多。无意冒犯,伙计们!
我需要指出此次的先期预览只是在一张VCTF地图上的,所以如果你更喜欢其他游戏类型,那么你的感受可能会与本文有所不同。地图是VCTF-Corruption,一张亚洲风格的地图,很像这张地图。对战的两队是 Necris 和 Axon,每方都有自己的一套载具组合甚至不同的地图效果。例如,双方同样占领一个基地,Necris 一方基地会有巨大的黑色藤蔓缠绕着从地底盘旋升出形成结构,看起来就像是这些异型操纵着大地一样——帅呆了。另一个有意思的是地图一侧的大水车,有一条路通向大水车的右侧并旋转着进入内部(One pathway lead right through the wheelhouse and through the very spinning spokes of the wheel itself)。

Axon 的载具是我们所熟悉的Manta(气垫船),Goliath(巨人坦克),Scorpion(蝎子战车)和Hellbender。Necris 的载具少一个:Dark Walker(黑暗行者)(AMIO:够酷的名字),Viper(毒蛇),以及Nemesis(复仇女神)——我们在E3 Trailer中见过的像坦克一样的车辆。很显然,目前 Necris 的载具比 Axon 的更具有杀伤力。我记得在我玩的3个小时里 Axon 大约只赢了2局。好消息是不再像UT2004里那样提着 Shock Rifle 赤脚上阵就的步兵能成为载具杀手。这些怪兽们有更好的保护措施,看起来不大容易只靠UT3的武器将他们干掉。这是合情合理的,你不能指望拿着一个手持步枪就轻松干掉那么庞大结实的未来派坦克。
现在我们就来说说每一个载具,从 Necris 的开始:
- Dark Walker – 这些迟钝的三脚怪有充足的原因成为玩家最爱。它们触角一样的腿可以迈过大多数岩石障碍,有威胁的车辆以及地面步兵。主火力是一个能发射等离子光柱的双激光炮,攻击近距离的车辆和步兵。第二火力是个强悍的“Scream”将身边的步兵击倒在地,以便主火力进行蹂躏。第二炮手坐在下腹部的位置控制一个高频脉冲枪,对车辆造成威胁。被 Dark Walker 盯住是很恐怖的事情,因为它强大的攀爬能力,要是在室外被它抓住——基本上你就死定了。这个小可爱唯一的缺点就是缓慢的移动速度和主火力两次开火之间太长的间歇。
- Nemesis – 源源不断地从 Necris 整个阵线中冲出来的 Nemesis 是一种类似于坦克的车辆,能屈膝半跪下来让它的乘员进入,然后再站起来,看上去像个活的机器。主火力是能够瞬发的双激光,第二模式是望远镜,使其成为理想的远程杀手。
- Viper – 我猜你肯定认为这是 Necris 方对应 Axon Manta 的。这个单座快捷并且高射速的载具,只要能掌握好时机它甚至能够墙跳,能够摧毁车辆和步兵。然而它的真正意义在于快速移动和灵活性。当你按下空格键的时候它能将头部展开,就像一条蛇的脑袋,使你可以在空中悬浮——这时候你就明白它的名字Viper(毒蛇)的含义了。

然后是 Axon 载具:
- Goliath – 原来的 Goliath 爱好者们看到它新的造型,一定要激动地发抖了——这绝对比以前的样子更加威猛得多。驾驶员/主炮手有两种开火模式:主火力跟从前一样发射出单发炮弹,第二火力则发射大面积杀伤步兵的高爆炸弹。副驾驶操纵机枪——哈哈,尤其需要注意的是,所有的载具都提升了悬浮高度以得到更加可靠的控制性。现在它终于开起来不再象是四轮砖块了。
- Scorpion – 除了外观有所改进,这个小车放出来的带电弹性弹将载遇到目标后立即爆炸,或者掉在地上稍后爆炸。如果你能接近对方的车辆,比如Nemesis,一排这样的炸弹很快就能干掉它。第二攻击仍旧是两边张开的一对镰刀。你也可以按住C键冲向敌人进行自杀式攻击。
- Hellbender – 除了外观改变很大以外,基本上没什么好说的了。它现在看起来不再像个后方支援的工程战车研究所,而是更像它应有的那个样子:屠杀机器。主驾驶控制着主炮,第二玩家控制双激光炮。
- Manta – 对Manta更没什么好说的了,尽管它的外观贴图进行了大规模的改进,不过玩起来跟从前没什么两样。
最后关于车辆我还要提到一点,就是悬滑板(Hoverboard)。按下Q键你就可以展开一个滑板,这使得你可以比徒步奔跑快得多地前进,你还可以用抓钩钩在车辆上进一步提高速度。在悬滑板模式下,你会有一些很帅的动作,不过作为平衡你不能再使用武器了。另外还需要说明的是,你可以,在悬滑板模式下背着旗子。这跟2004中夺旗的规则是一致的:不能在飞行载具(例如Manta,Raptor,Viper等等)中携带旗帜。
demo中有下面这些武器:
- Enforcer – 默认武器,快速射击单发子弹或者用第二火力一次三发。
- BioRifle – 是的,关于它会消失的传言过于夸张了。这个可爱的生化武器非常华丽,就像刚刚发布的那张概念设计图中的一样。开火模式没有变化,只是那些生化粘液看起来更酷,它现在能发光了。
- LinkGun – 外观上有了巨大改变,颜色有点发白。从武器性能上,更加接近 Unreal Tournament 的特性了。也就是说,它仍然能够修理车辆,但主火力更小更快而第二火力则能够直线射击有限距离的目标。
- Stinger – 本质上就是一个射枪版的minigun,开火模式完全一样:一个较快但散射的开火,和一个较慢但更精确更多伤害的开火模式。据说它可以把敌人钉在墙上,不过我还没见到这种情况。同样也可以在最新的预告片中看到这把枪。
- ShockRifle – 除了外观上的变化,这把枪的开火模式基本没变。主火力似乎比UT2004的射速有所减慢,而第二火力发射的光球则更快更小。
- FlakCannon – 就像已经介绍过的那些武器,这把枪现在有一些类似变压器的构造。UT3的武器视觉观感非常精彩,几乎全部都有很精细的动画效果。FlakCannon 主火力没什么变化,只是第二火力的抛物线短了不少。
- RocketLauncher – 这把枪最值得注意的改变就是火箭弹的飞行速度变慢了,而锁定功能则比原来更有用一些。锁定目标对玩家用处不大,不过对于移动速度较慢的载具而言还是相当有效的。

就像我一开始就提到的,当时的测试环境无法准确的测试一些重要细节,诸如武器平衡以及伤害等等,所以我无法对这些多作评论。可惜的是在这个 Build 版本中没有包含 SniperRifle,看起来它似乎是用于最终调整武器平衡的关键因素。而其他武器看起来也在朝着一个方向改进,那就是避免目前的战斗愈发趋向于捉迷藏和远程攻击,你会更愿意接近对手干掉他。武器声音和攻击都更加有力,不过我仍旧保留以上看法,直到再晚些有更加接近完工的版本。
移动特性一直都是UT系列备受关注的方面。我可以告诉你 Double Jump 和 Wall Dodge 都得以保留,不过,我不大肯定为什么,在我短暂的测试中,它们看起来区别不大,我想你可能都不会注意到它的存在。就像以前承诺的,玩家的重力似乎有所增加。Dodge 的距离短了,更像最初的 Unreal Tournament,而总体上跳也跳不了那么远了。我想说战斗将会从空中转移到地面上来。
玩家角色比2004中的更大一些,细节更丰富。在任何时候,我都能在地图中轻松辨识出敌人。除了装死的回归,Unreal Tournament 更加血腥的死亡镜头画面也回来了,你几乎能够感觉到武器冲击的力量。游戏中有一些血肉出现,但是我得说我还想要更多!
视觉上,画面效果非常好。多边形方面,我不认为比UT2004所能达到的水平要好更多。光影和纹理细节是这个游戏非常突出的地方,显著地增加了游戏的沉浸感。还有许多随处可见的细节表现都很真实,比如落下的树叶,喷出的烟雾,车辆溅起来的泥水(AMIO:看过 Gears Of War 的喷血效果,可以想象得出这些泥水滴会是多么逼真了)。游戏在这样顶级的配置上运行流畅,只是在开阔地带战斗激烈的时候会稍慢一点。
另外一定得说一下流关卡载入技术(Streaming Level Technology)。目前它在游戏中工作的方式是:一旦地图结束,得分板首先在结束地图的顶部显示出来,然后背景变成黑色,持续大约几秒钟,新的地图就会出现,而你将固定在出生点的位置(你可以移动观察视角),屏幕下方有一句话“等待其他玩家”。当所有人都连接进来,游戏就开始了。
文章最后总结陈词:游戏的确像我们事先听到的那样做出了改变,去掉了前一个游戏的许多不足之处,而恢复了热爱 Unreal Tournament 的玩家所喜欢的许多东西。玩起来非常有意思,看起来令人惊奇,我非常期待将来能够有更多的体验,测试 Warfare 和其他的游戏模式。
-= 翻译完毕 =-
感谢BeyondUnreal,带给我们没有水印的精美大图:Unreal Tournament 3 Page
另外顺便再留点翻译笔记:
- gibbage
The small chunks of meat/blood that fly away from a game character or monster when hit or killed. The term was coined by Adrian Carmack of id software, and is correctly pronounced as jibs.
Gamer-to-English Dictionary - immersiveness
According to Webster’s dictionary immersiveness is not a word, however in the world of computer game design it is quite a crucial word. Webster defines immerse to mean, “to plunge into something that surrounds or covers” and to engross and absorb. This is exactly what you want your game to do to your players, engross and absorb them. Therefore to talk about the quality a game can have to engross or absorb players would be the game’s immersiveness.
Game Design: Immersiveness